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Jogos 

Para criador de 'The Sims', videogames são inofensivos

 

SÃO PAULO - Em entrevista publicada ao jornal inglês The Guardian, Will Wright, uma das figuras mais importantes do design de jogos eletrônicos e criador da franquia The Sims, pediu para que se encerrasse o ferrenho debate a respeito dos perigos dos games para as crianças.

 

O designer afirmou acreditar haver uma discrepância entre as gerações de pessoas que jogam e daquelas que não. "Eu acho que a aceitação cultural dos jogos é inevitável apenas porque as pessoas terão crescido com essa tecnologia", argumentou.

 

A opinião de Wright conta bastante, já que The Sims é tida como a mais bem sucedida franquia dos videogames, com vendas que ultrapassam 30 milhões de unidades no mundo inteiro. Entre seus outros jogos de classificação livre estão a série SimCity e o ainda não lançado Spore, que simula a evolução de seres e do universo desde um organismo unicelular.

 

Para o designer, que hoje tem 47 anos, não há muitas diferenças entre os julgamentos errôneos que se faz dos jogos hoje com os que já aconteceram com filmes e livros. "Se há um tiroteio em uma escola, é sempre um caso de 'eles jogaram games ou não?'. Você não ouve muito sobre que filmes eles assistiram ou que livros leram. Mas, há 50 anos, era exatamente isto que se ouvia - 'ele leu To Kill A Mockinbird?' ou o que fosse. Eles atribuiriam culpa pelos problemas sociais a qualquer coisa que estivesse à mão", afirmou.

 

O debate a respeito da influência dos videogames no comportamento dos jovens esquenta. Nesta semana o governo britânico começou a investigar os efeitos dos jogos e da internet nas crianças do país, coletando evidências de pais e filhos.

 

Wright, entretanto, acredita que a indústria não deve se limitar a encher o mercado de jogos cheio de violência gráfica. "A indústria sequer começou a compreender seu potencial - enquanto isto nós precisamos educar o público com relação ao que isto pode eventualmente se transformar ", declarou o programador interessado em ver como os jogos tornar as pessoas mais envolvidas no mundo real.


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