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Jogos individuais sobrevivem em mundo de games online
Sábado, 20/10/2007, 12:02am (GMT-12)

SÃO FRANCISCO - Os produtores de videogames, ansiosos para agradar a todos os consumidores, cada vez mais incluem recursos que permitem aos usuários jogar com seus amigos ou contra eles.

 

Enquanto a Microsoft tenta convencer as pessoas a gastar US$ 50 ao ano no serviço Xbox Live e a Sony se interessa em vender filmes e música por meio de sua rede online ainda incipiente, os criadores de jogos sofrem pressão cada vez maior para incluir algum tipo de componente de conexão com a internet em seus produtos.

 

O mais conhecido exemplo pode ser o Halo 3, da Microsoft, mas na semana passada houve também o lançamento de The Orange Box - uma coleção de conteúdo para Half-Life 2, da Electronic Arts, que inclui o aguardado título exclusivo para vários jogadores chamado Team Fortress 2. Na semana passada, a Activision lançou Enemy Territory: Quake Wars.

 

Mas, apesar de todo o refinamento de um Halo 3 ou Warhawk, ocasionalmente o usuário pode querer simplesmente jogar sem companhia.

 

Diversos títulos recentes e outros que estão para chegar ao mercado ilustram que os games para um jogador continuam muito fortes.

 

Ainda neste mês os proprietários do PlayStation 3 poderão comprar Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, o mais recente lançamento em uma das séries mais populares da Sony.

 

Ainda que alguns títulos passados estrelados pelo protagonista peludo e seu parceiro robô permitissem que os usuários joguem uns contra os outros, os dados de uso demonstraram algo inesperado: apenas 3% dos jogadores utilizam os recursos online do game.

 

"Isso pode atrair qualquer pessoa, e muita gente não gosta de jogos para múltiplos jogadores", disse Brian Allgeier, o principal projetista da série, sobre a decisão de concentrar os esforços na jogabilidade individual.

 

O novo Ratchet leva cerca de 14 horas para ser completado em nível normal de dificuldade, e inclui 45 minutos de cenas ricamente ilustradas, com qualidade de cinema, que permeiam a narrativa.

reuters