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Próxima geração de games será mais 'inteligente'

LONDRES - A indústria dos videogames está obcecada com a expressão "nova geração", mas o que ela realmente significa? O que os jogadores podem esperar de qualquer game que receba essa denominação?

 

Seria fácil liberar a próxima geração de videogames como uma experiência de puro marketing. Os últimos consoles são muito avançados, mas o potencial oferecido por videogames como Xbox 360 e PlayStation 3 não termina aí. Eles também abrem aos desenvolvedores uma imensa gama de possibilidades.

 

No estúdio da Ubisoft, em Montreal, um time de 300 designers, programadores e artistas gastaram quatro anos no desenvolvimento de Assassin's Creed, um game de aventura medieval para PlayStation 3 e Xbox 360 que se proclama como sendo da próxima geração.

 

"Muitas pessoas ouviram o termo 'próxima geração', o que para nós tem significado qualidade gráfica muito maior", afirma o produtor da Ubisoft Jade Raymond. "A animação de jogos de luta, em que os adversários são vistos bem de perto, consegue reproduzir detalhes faciais, ou o carro exatamente igual ao real, com brilho e textura mais realistas." Mas para Raymond, especificamente, a nova geração de games deveria significar "novas formas de jogabilidade".

 

Assassin's Creed se passa durante as Cruzadas e as batalhas são sediadas em três cidades, cada uma delas habitada por milhares de personagens controlados por computador. Jogadores podem levar Altair, o personagem que comandam, a qualquer lugar do cenário.

 

"Criamos a regra e nos demos o desafio de fazer cidades realistas e completamente interativas - cada coisa do cenário pode ser tocado, escalado, sentido", afirma o produtor da Ubisoft. "Criamos ferramentas que reconhecem os modelos 3D e automaticamente geram rotinas interativas em tudo."

Lego

 

O meio ambiente de games demorou tanto tempo para ser desenvolvido porque qualquer parede com mais de duas polegadas pode conter elementos interativos para o personagem Altair.

 

Outro produtor associado da Ubisoft, Vincent Pontbriand, diz: "Em um jogo regular, mais linear, geralmente são desenvolvidas diferentes fases. No nosso caso, já que nas cidades é possível ir para qualquer lugar, percebemos que seria impossível customizar o cenário inteiro, polígono por polígono".

 

A solução encontrada foi criar um banco de objetos, que a Ubisoft chamou de "sistema Lego", para administrar os primeiros templates das cidades.

 

Ambientes que dão mais liberdade aos jogadores são certamente um bônus, mas ainda há muito a se fazer antes de chamar um título de "game da próxima geração".

 

Personagens figurantes

 

Provavelmente um dos maiores desafios da indústria de videogames é tornar mais realistas e inteligentes os personagens controlados por computador. É aí que o hardware dos consoles mais novos prova ser útil.

"A tendência na tecnologia é fazer cenários e personagens multicores, controlados por máquinas múltiplas", explica o programador Matthieu Mazerolles. "Em vez de ter apenas um processador, o ideal é ter vários, até uma dúzia, no mesmo computador."

 

Isso faz com que os complexos cálculos que dão realidade aos personagens são divididos entre vários processadores. "Trabalhamos com essa técnica para o choque entre personagens  ser 'tátil'. Se um homem pula sobre um grupo de pessoas, cairá para trás. Mas se correr para cima de uma pequena mulher, ela é que cairá", afirma Jade Raymond.

 

Uma das ferramentas usadas pela Ubisoft permite gerar multidões de pessoas diferentes, com movimentos próprios. "Temos centenas e centenas de diferentes características e movimentos para jogadores controlados por CPU", diz Pontbriand.

 

Cinema mudo

 

Melhorar a produção, o envolvimento emocional e o meio ambiente - será que isso seria suficiente para ajudar os games a serem mais reconhecidos entre o mainstream da indústria de entretenimento?

 

"Como forma de entretenimento, games estão apenas dando os primeiros passos", afirma Raymond, da Ubisoft. "É como se estivéssemos na migração do cinema mudo para o falado, com sons e diálogos."

 

"Estamos descobrindo o que fazer com a interatividade e o que é uma história realmente interativa. Ela deve ser 'contada' pelos próprios jogadores."

 

De acordo com o diretor de criação da Ubisoft, Patrice Desilets, a palavra certa é imersão. "Acredito realmente que os videogames tendem para ter enredos cada vez com menos regras, com experiências muito mais imersivas."

Marc Cieslak

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